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23 de mayo de 2011

MIB (23/05/2011): MOBILE APPLICATIONS

Continuando con los modelos de negocio “mobile”, Fernando González-Mesones nos ha hablado hoy en la primera parte de la sesión de las aplicaciones móviles.

El lanzamiento de Apple Store en Julio de 2008 generó mucho interés por el modelo de aplicaciones y ahora todo el mundo quiere estar o tener un App Store con la idea de que se trata de una fuente sustancial de ingresos.

Una App móvil es una pieza de software específicamente desarrollada para descargarse o funcionar en un teléfono móvil, y se dividen en seis categorías: Juegos, Lifestyle y salud, Educación, Entretenimiento y multimedia, Finanzas y productividad, Redes Sociales. Se diferencia de los widget móviles en que estos últimos son una subcategoría de una App, suelen ser interactivos “always on” y permiten llevar aplicaciones de Internet al móvil. Son mucho más sencillos y permiten, por lo general, hacer sólo una cosa.

En cuanto a posibles modelos de negocio, sólo “Juegos” ha alcanzado cierta masa crítica y se pueden monetizar pagando por su descarga, mediante el In-App o a través de publicidad.

Centrándonos en el caso de Apple Store, cabe señalar que lleva diez billones de aplicaciones descargadas (descargas + actualizaciones) en algo menos de 3 años. De las aplicaciones desarrolladas por terceros, Apple se queda con el 30% y el 70% es para el desarrollador y, además, paga a 30-40 días frente a los operadores que suelen estar por encima de los 100 días. Además, Apple aprueba qué aplicaciones suben o no al Apple Store.

Esto ha llevado a que hoy haya tienda de aplicaciones de los fabricantes de dispositivos, los desarrolladores de sistemas operativos, los operadores y los independientes: todo el mundo tiene una tienda de aplicaciones. Teniendo en cuenta que una de cada cuatro Apps se utilizan sólo una vez desde su descarga por lo que resulta muy importante medir el engagement y no sólo las descargas.

Entre los factores del éxito del Apple Store están la experiencia de usuario con el iPhone, la forma de pago única, la forma de cobro muy atractiva para los desarrolladores, el revenue share del 70% comparado con lo usual de los operadores “on-portal” del 50/50 u otros App Stores, el crecimiento de mobile Internet, la convergencia de servicios ofrecidos a través de diferentes plataformas o las tarifas “más planas” de navegación de Internet mobile.


Con esto hemos afrontado la segunda parte de la sesión con Sergio Llorens, Co-fundador de Gigigo Mobile Services, quien ha venido a desterrar algunos de los mitos sobre las Apps, tomando como referencia el modelo Apple:

Mito 1: Desarrollar, Publicar y… $$$$$$$$$$$$$

Si los ingresos generados en 2010 fueron del entorno de los 2.000.000.000$ con un número aproximado de aplicaciones de 350.000, el ingreso medio al año de una App estándar rondaría los 5.714$ al año o, lo que es lo mismo, 476$ al mes. Si a esto le unimos el hecho de que el coste de una App normal está alrededor de 19.960€, amortizar una App podría llevar en media cuatro o cinco años.

Mito 2: Hacer Apps es como hacer Webs


Mito 3: He publicado la App, vamos a promocionarla

Lo que mejor funciona es hacer ruido en el mercado a través de blogs, Twitter, Facebook, URL y nombres pegadizos… con el “coming soon”; contar con una Web de presentación profesional y con información; crear una presentación para slideshare.com; crear una versión Beta con códigos exclusivos para elegidos; conseguir reviews en Webs especializadas; editar un video para Youtube y la Web; y una campaña de PR previa al lanzamiento.

Mito 4: Mi App tiene Facebook, realidad aumentada, video, 3D, Mapas, realidad disminuida,…

Los clientes y agencias de publicidad tienden a enfocarse en hacer aplicaciones que hagan de todo pero las Apps que triunfan son las que hacen unas pocas cosas bien.

Mito 5: La App está publicada, el trabajo está hecho

En realidad es cuando empieza el trabajo porque la curva de descargas de una App desciende muy rápidamente y se trata de evitarlo.

Mito 6: Una App iPad es como la de iPhone pero en grande

El concepto y el uso son diferentes luego la App también debe serlo

Mito 7: Mobile players are “on-the-go”

Las Apps se utilizan más en casa (49%) con conexión Wifi que en cualquier otro sitio

Mito 8: El público al que me dirijo no quiere juegos, los juegos son sólo para los “teens”

El 83% de los usuarios de SmartPhones juegan de manera habitual (por lo menos dos veces a la semana), el 47% son mujeres y el 53% hombres, la media de edad de los jugadores es de 39 años y el 66% han empezado a jugar hace menos de una año


Y esto no ha sido todo porque hoy también hemos tenido la oportunidad de que Javier Poveda García-Noblejas, Internet Development Manager en Caser Seguros, nos introdujera el Reto Caser y nos resolviera algunas dudas ya que parte de la evaluación de este módulo consistirá en proponer una estrategia mobile para la compañía de seguros en la que, además, competiremos con el resto de grupos del MIB de esta promoción. ¿Será la estrategia de nuestro grupo la que más guste?



Hasta mañana.

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