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31 de mayo de 2011

MIB (31/05/2011): TELEVISIÓN POR INTERNET

Interesante y muy participativa la sesión con Álvaro Alonso, Co-fundador de ADN Stream y Country Manager en miapuesta.com, en la que hemos profundizado en un tema que desde hace tiempo está en boca de todos: la Televisión por Internet.

Y es que la televisión vive uno de los mayores cambios de su historia. Hay un cambio acelerado en la industria del entretenimiento. Primero fue la música, luego la industria del cine y ahora los cambios llegan a la televisión. En los próximos 5 años buena parte de la población cambiará la televisión tal y como la hemos entendido hasta ahora y optarán por el video por Internet –video por IP–. En este escenario, la interactividad constituye el atributo diferencial de Internet ya que permite al usuario consumir el contenido que quiere cuando quiere.

Las formas de consumo de televisión por Internet son fundamentalmente mediante televisores conectados a Internet, ordenadores de sobremesa conectados al televisor, Set top boxes y consolas de juego, ordenadores portátiles, móviles, iPhones, tablets y otros dispositivos; siendo en la actualidad las principales opciones para llevar Internet al televisor Apple TV, Google TV, Sony SMP, Dlink Boxee Box y Vodafone/Movistar Internet TV.

Como actores involucrados en este cambio encontramos a los fabricantes de televisores, los fabricantes de Hardware (Apple, Consolas, STB), las empresas de Internet (Google, Facebook, Hulu), los operadores (Comcast, Telefónica), las empresas de media (cadenas de televisión, cadenas de pago), los estándares tecnológicos de vídeo (Adobe Flash, VP8, H264, Silverlight, DivX), los retailers (Walmart, Carrefour), y los pioneros (Boxee, Netflix, Brightcove, Episodic, OpenTV, XBMC).

Hay dos reglas de juego distintas en dos modelos que convivirán: el video on-line que se comporta más como las empresas de Internet y, a medida que se acerca al salón de la casa, se asemeja más a la industria tradicional de media. En cualquier caso, al final el detonante para que triunfen o no es la experiencia de usuario.

El crecimiento interanual esperado en la publicidad en video es del 55% y, en este sentido, existen varios modelos de monetización con Google o jugadores de Internet, operadores, grandes grupos de media y fabricantes de Hardware como Jugadores relevantes que participarán en la distribución y monetización del contenido en este cambio:
  • Free VOD basado en publicidad – dificultad de acceso a los contenidos debido a la escasa capacidad de monetización. Más estabilidad en los patrocinios
  • Pay VOD – dificultades tecnológicas por la necesidad de DMR (protección de contenido mediante encriptación). Escaso éxito por la competencia de descargas directas
  • Suscripción – vinculado al billing de un operador
  • Publicidad híper segmentada y personalizada – necesita mucha masa crítica y maduración del mercado de anunciantes

Analizando el mercado español no parece que esté cuajando una televisión con las empresas sindicando su contenido; todos los operadores han lanzado este año su oferta de televisión por Internet; Google se enfrenta a grandes amenazas en su camino a la transición; los fabricantes de Hardware lanzan sus productos al mercado con una oferta dudosa de contenidos pero a precios muy competitivos.

Para finalizar, una cuestión delicada que a día de hoy no está del todo clara… ¿deben tener los operadores la potestad de cobrar a las empresas que den servicios a través de sus redes además de a los usuarios? La neutralidad en la red se hace necesaria para que todo esto se desarrolle y funcione (www.adnstream.tv/video/JaFrWilVir), aunque a día de hoy, los operadores podrían bloquearlo. Para muestra, la posición de uno de los operadores más influyentes en nuestro país:



Habrá que esperar y ver qué marco normativo y/o legal se impondrá en los próximos años y las posibilidades de que sea respetado.


Hasta el Jueves. El Miércoles presentamos el Proyecto Troncal.

30 de mayo de 2011

MIB (30/05/2011): M-COMMERCE & M-PAYMENTS

Si la semana pasada vimos el mobile social gaming como extensión a iniciativas muy exitosas en Internet, hoy entramos de lleno en el M-commerce con Fernando González-Mesones.

El Mobile commerce incluye la venta de bienes físicos y virtuales (incluidos los virtual goods) y también servicios. Simplificándolo mucho, se trata de COMPRAR CON EL MOVIL independientemente del método de pago que usemos y de cómo se produzca la entrega. A día de hoy destacan dos tecnologías en lo que al pago (M-payments) a través del móvil se refiere: SMS y NFC.

Si bien el ticketing y la compra de productos tienen gran potencial en Europa y USA, el M-commerce no tendrá un tamaño relevante antes de 2012; con una curva de crecimiento que se prevé será más pronunciada que la del e-commerce y donde el geomarketing jugará un papel fundamental.

El 79% de los usuarios de SmartPhones utilizan ya el móvil en sus compras en USA y el 74% de los compradores mobile… compran. El 27% a través de un Website y el 22% a través de una App.

Algunos ejemplos de M-commerce exitoso los encontramos en Privalia, Vente Privee, Groupon o Telepizza. Esta éltima cuenta ya con alrededor de 300.000 pedidos “digitales” al mes de los que aproximadamente el 3,5% son a través de móvil.

En relación a los pagos móviles (M-payments), apuntar que la adopción de pagos a través del móvil está creciendo y la tecnología NFC (Near Field Communication) puede ser el gran catalizador; y que lo importante para que funcione es que sea simple y/o aporte algún valor al usuario.

Se trata de una nueva forma de pago distinta al efectivo, tarjeta de crédito o cheque por la que el usuario puede usar su teléfono móvil para comprar y pagar bienes digitales, productos físicos o servicios.

Se diferencian cuatro modelos de pagos móviles a día de hoy: a través de Premium SMM, Direct Mobile Billing (por ejemplo, Facebook credits), pagos Mobile Web (por ejemplo, PayPal móvil) y contactless NFC. Y estos pagos pueden ser remotos o de proximidad.

Los contenidos digitales son lo que más está creciendo en cuanto a pago móvil se refiere y, dentro de esto, gaming, music y video; donde los micropagos y el pago por SMS tienen mucho que decir.

En países en vías de desarrollo donde las gestiones y transacciones bancarias son menos habituales, se está convirtiendo en una verdadera revolución. Como muestra, el caso de M-PESA:



Como última reflexión a tener en cuenta, el hecho de que Apple haya patentado recientemente un sistema P2P para pagos móviles nos puede dar una idea de hacia dónde nos movemos…


Hasta mañana.

24 de mayo de 2011

MIB (24/05/2011): MOBILE MARKETING

El Mobile Marketing ha ocupado la primera parte de la sesión con Fernando González-Mesones. Y es que la próxima gran ola en la publicidad es en móvil.

Entendido como la utilización del móvil por sí solo o integrado con otros medios como canal de relación con los consumidores en todas las áreas del marketing, el Mobile Marketing presenta una serie de ventajas como la personalización, la ubicuidad, que es medible y ajustable en tiempo real, su bidireccionalidad (interactividad), la inmediatez, la cuota de penetración, y que es no intrusivo (bajo permiso).

El 70% de los anunciantes que no han invertido en marketing móvil quieren hacerlo. El gasto en marketing y publicidad móvil en España en 2010 fue de 38 millones de euros y la previsión es que alcance los 56 millones este año y 89,2 millones en 2013. Telecomunicaciones, automoción y viajes son los que más invierten, representando entre los tres el 60% de la inversión. Y Internet móvil, Apps y Mensajería son las tipologías más destacadas. Se pueden hacer cosas con SMS, con MMS, con Web móvil, con Bluetooth, con localización y con códigos datamatrix.

Las reglas básicas para que el móvil sea un arma poderosa para el marketing son:
  • Conformidad con la legislación vigente
  • Consecución del permiso del usuario
  • No saturación de mensajería
  • Integración con las demás aplicaciones

En relación al Mobile Advertising, existen una serie de obstáculos a tener en cuenta como son las tarifas, la falta de estandarización, el hecho de que desarrollar para Internet móvil es un proceso más arduo, la falta de conocimiento, el ancho de banda, la ergonomía o que el mercado es muy joven.

¿Cómo crear una campaña para móvil?
  • Decidir si Mobile App o Mobile Website
  • Contextualizar el uso: ¿dónde será utilizada?
  • Definir los terminales compatibles
  • Seguir los estándares existentes de UI de los fabricantes (User Interface Guidelines)
  • Contar mínimo con dos diseños: Touch y WAP
  • Invertir más tiempo en diseño que en desarrollo
  • Definir el objetivo de la campaña de mobile
  • “Targetizar” las campañas
  • Focalizar la oferta en categorías Top

Los dos grandes bloques de publicidad en el móvil son el display (70% banners, 20% Apps y 10% video) y Search. Para planificar en SEM hay que planificar en SmartPhone y en WAP.




Otro de las grandes novedades que está empezando a hacerse notar cada día más, es la Realidad Aumentada en el móvil, que si ser realidad virtual, añade información virtual a la física.

El modelo de negocio a día de hoy se basa en el pago por descarga de la aplicación, servicios de suscripciones asociados, y publicidad. Se prevé un crecimiento de los dos millones en 2010 a setecientos en 2014.

Y en relación a las aplicaciones principales de realidad aumentada en el móvil, se centran en el entorno (georealidad aumentada), el entretenimiento (jugabilidad aumentada), y la información (informabilidad aumentada).





La segunda parte de la sesión, ha corrido a cargo de Salvador Carrillo, Fundador y CEO de Mobile Dreams Factory y Miembro de la Junta Directiva de la MMA Europa, quien nos ha ilustrado con multitud de ejemplos y casos prácticos de mobile marketing. Aquí os dejo algunos de ellos para que veáis la cantidad de cosas que se pueden hacer. Echadles un vistazo porque merece la pena. Pero antes, un repaso por el mundo digital hoy y mañana…






Hasta el Lunes. Miércoles y Jueves toca tutoría del proyecto troncal.

23 de mayo de 2011

MIB (23/05/2011): MOBILE APPLICATIONS

Continuando con los modelos de negocio “mobile”, Fernando González-Mesones nos ha hablado hoy en la primera parte de la sesión de las aplicaciones móviles.

El lanzamiento de Apple Store en Julio de 2008 generó mucho interés por el modelo de aplicaciones y ahora todo el mundo quiere estar o tener un App Store con la idea de que se trata de una fuente sustancial de ingresos.

Una App móvil es una pieza de software específicamente desarrollada para descargarse o funcionar en un teléfono móvil, y se dividen en seis categorías: Juegos, Lifestyle y salud, Educación, Entretenimiento y multimedia, Finanzas y productividad, Redes Sociales. Se diferencia de los widget móviles en que estos últimos son una subcategoría de una App, suelen ser interactivos “always on” y permiten llevar aplicaciones de Internet al móvil. Son mucho más sencillos y permiten, por lo general, hacer sólo una cosa.

En cuanto a posibles modelos de negocio, sólo “Juegos” ha alcanzado cierta masa crítica y se pueden monetizar pagando por su descarga, mediante el In-App o a través de publicidad.

Centrándonos en el caso de Apple Store, cabe señalar que lleva diez billones de aplicaciones descargadas (descargas + actualizaciones) en algo menos de 3 años. De las aplicaciones desarrolladas por terceros, Apple se queda con el 30% y el 70% es para el desarrollador y, además, paga a 30-40 días frente a los operadores que suelen estar por encima de los 100 días. Además, Apple aprueba qué aplicaciones suben o no al Apple Store.

Esto ha llevado a que hoy haya tienda de aplicaciones de los fabricantes de dispositivos, los desarrolladores de sistemas operativos, los operadores y los independientes: todo el mundo tiene una tienda de aplicaciones. Teniendo en cuenta que una de cada cuatro Apps se utilizan sólo una vez desde su descarga por lo que resulta muy importante medir el engagement y no sólo las descargas.

Entre los factores del éxito del Apple Store están la experiencia de usuario con el iPhone, la forma de pago única, la forma de cobro muy atractiva para los desarrolladores, el revenue share del 70% comparado con lo usual de los operadores “on-portal” del 50/50 u otros App Stores, el crecimiento de mobile Internet, la convergencia de servicios ofrecidos a través de diferentes plataformas o las tarifas “más planas” de navegación de Internet mobile.


Con esto hemos afrontado la segunda parte de la sesión con Sergio Llorens, Co-fundador de Gigigo Mobile Services, quien ha venido a desterrar algunos de los mitos sobre las Apps, tomando como referencia el modelo Apple:

Mito 1: Desarrollar, Publicar y… $$$$$$$$$$$$$

Si los ingresos generados en 2010 fueron del entorno de los 2.000.000.000$ con un número aproximado de aplicaciones de 350.000, el ingreso medio al año de una App estándar rondaría los 5.714$ al año o, lo que es lo mismo, 476$ al mes. Si a esto le unimos el hecho de que el coste de una App normal está alrededor de 19.960€, amortizar una App podría llevar en media cuatro o cinco años.

Mito 2: Hacer Apps es como hacer Webs


Mito 3: He publicado la App, vamos a promocionarla

Lo que mejor funciona es hacer ruido en el mercado a través de blogs, Twitter, Facebook, URL y nombres pegadizos… con el “coming soon”; contar con una Web de presentación profesional y con información; crear una presentación para slideshare.com; crear una versión Beta con códigos exclusivos para elegidos; conseguir reviews en Webs especializadas; editar un video para Youtube y la Web; y una campaña de PR previa al lanzamiento.

Mito 4: Mi App tiene Facebook, realidad aumentada, video, 3D, Mapas, realidad disminuida,…

Los clientes y agencias de publicidad tienden a enfocarse en hacer aplicaciones que hagan de todo pero las Apps que triunfan son las que hacen unas pocas cosas bien.

Mito 5: La App está publicada, el trabajo está hecho

En realidad es cuando empieza el trabajo porque la curva de descargas de una App desciende muy rápidamente y se trata de evitarlo.

Mito 6: Una App iPad es como la de iPhone pero en grande

El concepto y el uso son diferentes luego la App también debe serlo

Mito 7: Mobile players are “on-the-go”

Las Apps se utilizan más en casa (49%) con conexión Wifi que en cualquier otro sitio

Mito 8: El público al que me dirijo no quiere juegos, los juegos son sólo para los “teens”

El 83% de los usuarios de SmartPhones juegan de manera habitual (por lo menos dos veces a la semana), el 47% son mujeres y el 53% hombres, la media de edad de los jugadores es de 39 años y el 66% han empezado a jugar hace menos de una año


Y esto no ha sido todo porque hoy también hemos tenido la oportunidad de que Javier Poveda García-Noblejas, Internet Development Manager en Caser Seguros, nos introdujera el Reto Caser y nos resolviera algunas dudas ya que parte de la evaluación de este módulo consistirá en proponer una estrategia mobile para la compañía de seguros en la que, además, competiremos con el resto de grupos del MIB de esta promoción. ¿Será la estrategia de nuestro grupo la que más guste?



Hasta mañana.

19 de mayo de 2011

MIB (19/05/2011): ESTRATEGIA MOBILE REAL MADRID & VODAFONE

La clase de hoy ha servido para conocer de primera mano las estrategias mobile tanto del Real Madrid C.F. como de Vodafone.

Con Pedro Duarte, Mobile Marketing Manager en el Real Madrid C.F., hemos podido constatar la clara apuesta del Club por implementar en el canal móvil todos aquellos productos y servicios que han vendido tradicionalmente a través de otros canales, basándose en el crecimiento y la capacidad de expansión de dicho canal.

El Real Madrid vende pertenencia, vinculación emocional y gracias a que la marca y su espectro son globales y a que los aficionados siempre están dispuestos a escuchar lo que el Real Madrid tiene que contarles, el móvil se posiciona como un canal excelente para comunicarse con ellos.

Por ello uno de los focos ha sido y sigue siendo la creación de contenidos para generar ingresos adicionales: videos, noticias, fotos y estadísticas, licencias (juegos, animaciones, wallpapers), fotos exclusivas. En este sentido, el Club nutre en tiempo real de contenidos al canal móvil.

La estrategia local de distribución y/o venta de contenidos en España se basa en la gestión directa, mientras que en el ámbito internacional apuestan por el modelo de licencia/franquicia con partners que se nutren directamente del CMS del Real Madrid.

Un segundo foco lo constituye todo lo relacionado con el social gaming y los virtual goods y, en este sentido, cuentan con el Real Madrid Fantasy Manager, un juego gratuito cuya rentabilidad proviene de algo de publicidad y, sobre todo, de la venta de virtual goods que permiten al usuario avanzar más rápidamente en el juego. Están en plataforma iPhone, plataforma Facebook y acaban de lanzarlo para Android.


El tercer foco a destacar es el m-commerce que, más allá de la venta de contenidos, permite vender servicios. Venden a través de su plataforma exclusiva (MyMadrid) todos los servicios básicos del club como tickets y merchandising, además de otros como Real Madrid TV o madridista

Y un último foco es la comunicación Club-Fans caracterizada porque, además de mantener medios usados con anterioridad como newsletters, cartas o concursos con medios de comunicación para ganar premios exclusivos, utilizan entre otros SMS no premium o felicitaciones de Navidad o por los títulos ganados protagonizadas por los jugadores destinadas a madridistas y socios, mediante servicios de video/audio llamada.

Ya no distinguen entre móvil e Internet sino que tienen una Estrategia Digital en la que se engloba el “mobile” –New Media 360 grados del Real Madrid– con Real Madrid Mobile, Hala Madrid, Facebook, Realmadrid.com, Real Madrid TV, Twitter y Youtube girando en torno a la marca.


En la segunda parte, Javier Gascón, Marketing Manager - Mobile Internet Partners en Vodafone España, tras un repaso por los cambios que se han vivido últimamente, nos ha hablado de la apuesta de Vodafone y su estrategia “mobile” con Vodafone 360.


Para que Internet haya funcionado en el móvil, se han tenido que juntar y entender la red, los teléfonos, las tarifas y los servicios. Y como consecuencia del incremento en la venta de Smart Phones, hoy en día todas las tarifas incluyen ya voz y datos bajo una misma tarifa.

Como desafíos y estrategias de futuro del operador y su relación con los fabricantes de terminales, destacar:
  • Poder de compra del operador frente a la diferenciación del fabricante
  • Apps como catalizadoras de ventas (Nokia/WhatsApp)
  • Servicios en Internet (htcsense.com, ovi,…)
  • RCS-e (Rich Communication Services-e) como estándar entre operadoras
  • Campañas conjuntas de TV: Microsoft (Messenger, Hotmail,…)
  • Integración y adaptación al móvil: buscador de Google
  • Nuevos servicios: TuentiSMS
  • Aplicaciones embebidas en los teléfonos: Facebook

El operador puede “hacerse fuerte” cobrando las Apps, desarrollando Apps para diferentes plataformas, que mejoren la experiencia de usuario o incluso Apps con publicidad.


Buen fin de semana y hasta el Lunes.

18 de mayo de 2011

MIB (18/05/2011): VISIÓN DEL NEGOCIO MOBILE

Hoy nuevamente Fernando González-Mesones ha sido el encargado de ver con nosotros algunos aspectos relacionados con el negocio “mobile”.

Como punto de partida, hemos visto algunas diferencias entre la Web 1.0 (donde el ganador indiscutible a día de hoy es Google –con un 60% de cuota de mercado– y donde, si nos centramos en la parte mobile, no hay un claro ganador –con varios players con cuotas de mercado en torno al 5%); y la Web 2.0 donde el ganador es Facebook con un 40% de cuota de mercado y en la que la parte mobile tampoco tiene un claro ganador debido a que aún no está definido al 100% el modelo.


Con modelos de negocio basados fundamentalmente en contenidos, el ecosistema mobile 1.0 está formado por el usuario final, los operadores móviles, los agregadores, los proveedores de contenido, los proveedores de aplicaciones, los anunciantes, y las agencias de publicidad y mercadeo; y su cadena de valor podría representarse como sigue:



En cuanto a los contenidos móviles que se espera crezcan más hasta el 2015 están los de video, música, y juegos y aplicaciones.

Llegados a este punto, ¿por qué los usuarios están más dispuestos a pagar por los contenidos en el móvil frente al PC? La explicación reside en la facilidad de uso, los sistemas de pago seguro y en tiempo real, los precios relativamente bajos, el hecho de que el entorno móvil es más cerrado lo que ha llevado a proteger más los contenidos, la existencia tiendas más amigables para comprar, y la personalización.

Otro aspecto a tener en cuenta cuando hablamos del negocio “mobile” es la diferencia entre on-portal y off-portal:
  • On-portal
    • Acceso dentro del portal del operador
    • Contenidos y servicios gestionados bajo la marca del propio operador (e-mocion, Vodafone Life, Orange World, etcétera)
    • Tiendas de música, juegos, salvapantallas, videos, aplicaciones
    • El uso del buscador dentro del operador privilegia el contenido de este último
    • Se trata de un ecosistema cerrado
    • El marketing y la distribución la realiza el operador
    • Cuenta con cerca del 40% de la audiencia y está decreciendo
    • Generan poca fidelidad
  • Off-portal
    • Acceso por fuera del portal del operador
    • Servicios gestionados por terceros, fuera del portal de los operadores pero facturados a través del operador
    • El uso del buscador fuera utiliza el algoritmo general para mostrar los resultados
    • El marketing y la publicidad son por cuenta del tercero
    • Es un ecosistema abierto
    • Está creciendo a gran velocidad debido a los nuevos terminales
    • Mayor dificultad de segmentación

Y como introducción a los modelos de negocio “mobile” 2.0 resaltar la importancia y relevancia que están adquiriendo las Redes Sociales en movilidad. Las Redes Sociales están hechas para la movilidad. El “mobile social” es más light, hipersocial y masivo, y permite conectar gente, lugares y cosas. Todas las iniciativas de Internet que hay están tendiendo a hacerse sociales y eso está provocando que se conviertan cada vez más en “mobile”. Los elementos sociales en tiempo real están acelerando el uso móvil –> share + location + friending. Un nuevo fenómeno a tener en cuenta: SOcial LOcal Mobile.

Sirva de indicador el caso de Japón donde el 85% de las páginas vistas en la Red Social líder –Mixi– son a través del móvil.


Hasta mañana.

17 de mayo de 2011

MIB (17/05/2011): MOBILE INTERNET

Primera clase del módulo XII del MIB en el que se tratarán temas relacionados con Internet móvil y otras plataformas. Y Fernando González-Mesones, Presidente Mundial de Marketing, Tecnología e Innovación de Buongiorno, ha sido el encargado de hacer una primera aproximación al mobile Internet con el firme objetivo de que, al finalizar el módulo, logremos desarrollar la capacidad necesaria para integrar el “mobile” en cualquier ámbito del negocio de Internet.

Internet a día de hoy es móvil y cada vez lo será más. El móvil se usa para Facebook, Twitter, Linked-in, e-mail, como cámara fotográfica, para ver video, consulter mapas, comprar tickets, como agenda, para juegos, escuchar música, leer libros, periódicos, RSS, Google, GPS, como agenda, despertador, linterna, uso APPs, envío de SMS, navegar en Internet,… y, a veces, para hablar.

La parte mobile es un complemento a todo lo visto hasta la fecha y adquiere especial relevancia en Publicidad y Marketing, Redes Sociales y M-commerce.

Llevó 20 años alcanzar un billón de teléfonos móviles en el mundo, 4 años para llegar al segundo billón y tan solo dos para alcanzar el tercer billón. Hoy en día, de los cerca de siete billones de habitantes que hay aproximadamente en el mundo, 3 de cada 4 personas tiene móvil. Y es que el móvil lo llevamos siempre y en cualquier lugar y lo utilizamos como herramienta y como medio para interactuar.

El año 2010 ha supuesto un punto de inflexión y gran parte de culpa la tiene el lanzamiento del iPad y el hecho de que los teléfonos móviles hayan dado un paso muy importante para acercarse a las funcionalidades ofrecidas por el iPhone que revolucionó el mercado.




Algo está cambiando y está cambiando muy rápido:
  • Desde la perspectiva del consumidor, el movil tiene el potencial de convertirse en el “hub digital 24x7”
  • Nuevos participantes como Apple o Google están agitando el ecosistema móvil
  • El marketing móvil se mueve más allá de la etapa de prueba y se está convirtiendo en algo masivo por el progresivo acercamiento de Internet y el móvil
  • El consumo del móvil se produce al tiempo que se consumen otros medios
  • El desarrollo de la Web 2.0 ha contribuido mucho a que la gente se conecte con los móviles
  • Internet móvil es el siguiente ciclo de explosión en Informática y en este nuevo ciclo se va a multiplicar por diez el número de aparatos conectados a Internet en movilidad
  • En Internet… mobile Internet será mayor que desktop Internet en menos de cinco años
  • La innovación en el móvil se ha acelerado poniendo a los operadores en una posición difícil para enfrentarse al cambio. Por su parte, los fabricantes de móviles y los players de internet han entrado al negocio de contenidos
  • Las Redes Sociales y el contenido generado por los usuarios (UGC) han llegado al mundo móvil con mucha fuerza
  • Skype cuenta ya con 521 millones de usuarios en el mundo
  • La adopción de pagos a través de móvil está finalmente creciendo y la tecnología NFC (Near Field Communication) puede ser el gran catalizador
  • Las plataformas móviles han alcanzado la masa crítica necesaria para convertirse en un fenómeno masivo
  • La convergencia entre Internet fijo y móvil cada vez se está acercando más
  • Cobran mucha fuerza como formatos del futuro los contenidos y aplicaciones (incluyendo advergaming y widgets), Internet móvil (Display) y el cupponing
  • En España el 26% de la población se conecta a Internet móvil
  • De los doce millones, el 50% es mayor de 35 años
  • Los usos más “populares”: búsquedas, e-mail, Redes Sociales y video
  • Las cinco categorías más frecuentes: mapas, tiempo, deportes, noticias de tecnología y noticias de entretenimiento
  • Catorce millones de euros en inversión publicitaria en 2010
  • Lugares de conexión más habituales: casa, trabajo/colegio, autobús/tren,… cualquier lugar
  • Incremento del M-commerce: 36% de uso del móvil para pagar, canjear o reservar
  • La tecnología LTE (4G) que ofrece 100Mbps ya está empezando su despliegue



Todo está cambiando mucho y cuando esto sucede surgen muchas oportunidades de negocio, aunque existe una barrera a tener en cuenta cuando se trata de lanzar un proyecto móvil: la variedad de sistemas operativos y el hecho de que haya que desarrollar Webs y/o aplicaciones que sirvan para, al menos, los más relevantes (iPhone y Android).


Hasta mañana.

16 de mayo de 2011

MIB (16/05/2011): E-COMMERCE

Por petición popular, antes de dar comienzo al módulo XII del MIB, hoy hemos contado con la presencia de Aquilino Peña para tener una sesión extra dedicada al comercio electrónico.

Tras un repaso por el e-commerce en España, algunos datos interesantes: muchas tiendas ya han lanzado con buenos resultados su versión de e-commerce; el porcentaje de ROPO (Research On-line, Purchase Off-line) sigue siendo bastante alto; los comparadores también están muy de moda en España; el crecimiento del sector viajes sigue en aumento; la oferta logística se completa y especializa (eNacex, SEUR, ASM…); se han desarrollado motores de recomendaciones (como hace Amazon en función de las compras que han hecho otros usuarios); Magento y Prestashop siguen siendo las mejores opciones Open Source;…

Se consolida el SOLOMO (SOcial LOcal MObile) como el nuevo “Mantra” y es que cualquier proyecto de e-commerce tiene que integrar las tres patas.

Dentro de las Redes Sociales, hay gente que ya habla del F-commerce (Facebook commerce) aunque mantener una tienda en Facebook es muy complicado, por lo que lo ideal sería integrar elementos sociales en una tienda on-line propia.

Aparecen así conceptos como la compra SOcial con ejemplos como Blippy, Swipely (una especie de Twitter de las compras), ShopSocially (el Facebook de las compras), Carritus.com (comparador de supermercados); la compra LOcal (local buying) que lleva a fenómenos como el local shopping y Webs destinadas a ello (Milo local shopping); y la compra MOvil (mobile shopping) con ejemplos como SuperTruper (una API que permite hacer la lista de la compra de forma sencilla y rápida).

Como guía útil a tener en cuenta en todo proyecto de e-commerce, sirva la siguiente check list que abarca la parte operativa, la de seguimiento y la de tecnología:

OPERATIVA
  • Encaje estratégico:
    • Mercado y crecimiento esperado: on y off
    • Penetración esperada de canal on-line y por qué
    • Competidores on y off, nacionales e internacionales
    • Modelo de negocio: precios y márgenes, posicionamiento
    • Recursos dedicados: técnicos y humanos
    • Escalabilidad del concepto
    • Rentabilidad global del negocio
  • Captar clientes:
    • Solidez y realismo del plan de marketing
    • Medios utilizados y seguimiento conversión
    • SEO, SEO y SEO
    • Presencia y actividades en Redes Sociales
    • Imagen de la compañía en la red: comparadores, comentarios
    • Servicios de valor añadido: contenidos originales, comentarios, elementos de comunidad (estrellas, recomendaciones, “Me gusta”, foto del producto, …)
  • Vender:
    • Organización de los productos: número de referencias en catálogo, familias, calidad ficha de producto (poner fotos – las fotos venden mucho), stock
    • Buscador: lógica interna para enseñar los productos, resultados (el naranja es el color que más atrae en el botón de compra para llamar a la acción)
    • Estructura de registro y carrito de la compra: análisis embudo
    • Promociones: bundles y packs, 3x2, cupones, bonos, VIP, algoritmos de recomendación
    • Venta telefónica o física
    • Medios de pago: ¿cuáles y con qué coste?
    • Gestión de bases de datos de clientes: LOPD, comercial
  • Entrega:
    • Atención al cliente: tipología (por teléfono, por e-mail,…), coste
    • Almacén: propio, subcontratado
    • Envío: tipología, coste, porcentaje de repercusión al cliente, proveedores
    • Integración de sistemas: proveedores/compras, integrador logístico, transportista, atención al cliente, seguimiento del pedido
    • Nacional, internacional (aduanas, divisas)
    • Logística inversa: devoluciones y errores
    • Escalabilidad y fases del proyecto
SEGUIMIENTO:
  • Tráfico: origen y volumen en visitas y usuarios únicos
  • Tasa de conversión
  • Número de clientes, pedidos y pedido medio
  • Margen de contribución, margen Neto y EBITDA
  • Integración con ERP: compras, stock, facturación, módulos logísticos
  • Porcentaje de devoluciones

TECNOLOGÍA:
  • Plataforma e-commerce: adhoc / Open Source / paquetes
  • Open source: Magento vs.Prestashop
  • Escalabilidad y hosting
  • Nivel de integración logística
  • Herramienta de seguimiento de tráfico, e-mailing
  • ERP

Y para finalizar, algunos consejos relacionados con el e-commerce:
  • Escribir lo que se ve, lo que se piensa y lo que se quiere hacer para comunicarlo mejor
  • Investigar mucho, hacer mucho research
  • ¿Te gusta vender? ¿Sabes de lo que vendes?
  • Con el catálogo hay que ir de menos a más
  • No intentar construir un imperio en dos días
  • Tratar de trabajar con inventario en consignación en la medida de lo posible y no comprándolo
  • No olvidar que se trata de un negocio de tecnología
  • Release early, release often pero con cuidado… no existe Beta en e-commerce
  • Obsesión con las operaciones (captación, carrito de la compra, logística, atención al cliente,…)
  • Los detalles son importantes, muy importantes (cómo construyes la ficha de producto, cómo atiendes a los clientes, qué contenidos tienes,…)
  • La importancia del buscador es total (la búsqueda es el principal punto de entrada de una tienda)
  • Pensar siempre en cómo puedes sorprender al cliente
  • Contar con un departamento de “operaciones especiales” que hagan lo que sea necesario para satisfacer al cliente
  • Obsesión 2.0: lo importante no son los fans sino lo que hacemos con ellos
  • No quedarse sin cash


Gracias a mi compañera Ana Montero por su colaboración en este post y hasta mañana.

10 de mayo de 2011

MIB (10/05/2011): THE SOCIAL NETWORK

Como broche de este módulo del MIB dedicado a las Redes Sociales hemos podido disfrutar con una ponencia de Germán Martínez del Olmo, Director de Ventas de Facebook España.


La Web se reorganiza en torno a las personas, el marketing intenta llegar a estas, y los entornos sociales permiten comunicarse con ellas.

En Facebook es posible configurar tres tipos diferentes de perfiles:
  • Perfil privado: solo lo pueden tener personas (identidades reales) y no puede tener más de 5.000 amigos
  • Perfil público: destinado a personalidades, personas importantes, marcas, instituciones. No tiene amigos sino seguidores, a cuya información privada no tiene acceso.
  • Perfil de grupos: un grupo puede ser creado por cualquiera, ya sea persona física o empresa, y puede ser abierto, público o privado. Hay empresas que incluso crean grupos privados en Facebook como medio de comunicación con los empleados.

Para que un usuario de Facebook se haga fan de la página de una empresa, esta deberá aportarle información relevante y útil para su negocio y/o experiencia. En este sentido, el ratio de conversión a fan de una marca cobra especial relevancia. No obstante, los fans son sólo el principio…

¿Cómo vertebrar la presencia en Facebook? Lo primero es crear la página (www.facebook.com/pages/create.php), si bien no conviene crearla sin antes tener una planificación para los 6/12 meses siguientes acerca de qué queremos hacer en la página en Facebook. Luego hay que darle visibilidad y finalmente comunicarlo a los usuarios.

Principios básicos de la comunicación social:
  1. Las personas primero, el contenido después – hay que conocer primero a la persona y así luego ofrecer contenidos relevantes.
  2. Compartir debe ser rápido y sencillo – no tiene que ser aburrido y para ello… ¿por qué no compartir cosas sencillas en video o mediante fotografías?
  3. A través de unos pocos se llega a muchos
  4. Tus amigos están ahí
La prescripción multiplica los resultados y para conseguir prescriptores hay que generar volumen o, lo que es lo mismo, fans. La prescripción multiplica la efectividad.

Facebook tiene dos formas de acceder al nuevo “boca – oreja”: con los anuncios Premium (en la home page) y con los marketplace (en páginas interiores). La forma de acercarse a los usuarios puede ser a través de 4 formatos publicitarios: el formato “Me gusta”, la “Encuesta”, el “Evento” y el “Comentario”; y hace poco se ha habilitado otra opción denominada “Historias Patrocinadas”. Si la marca tiene contratado un formato de este tipo, este puede ser difundido a todos los amigos del usuario que interactúe con el formato (con un “Me gusta”, por ejemplo), y estos lo verán en la columna de la derecha de su página de Facebook.

¿Cómo empezar en Facebook?
  • Organizar para el éxito – identificar primero los jugadores internos de la compañía que ayudarán a gestionar la presencia en Facebook
  • Planificar la estrategia con objetivos, estableciendo un calendario conversacional
  • En el momento del lanzamiento no sólo lanzar la página sino comunicar que se dispone de presencia en Facebook a través de otros canales de marketing
  • Hacer las acciones conforme al calendario conversacional y los objetivos marcados
  • Leer y mejorar

A la hora de crear la página en Facebook es preciso tener en cuenta la cantidad (frecuencia con la que posteamos) y la calidad (contenidos que se postean); compartir también contenido audiovisual; que la conversación comienza en el muro pero luego para viralizar, además de responder a los fans, se pueden poner en marcha concursos y otras muchas acciones; ser auténticos, con una “voz” de empresa definida y que esa autenticidad y esa voz estén representados en una persona

¿Cómo lanzar un producto?
  • Decidir qué tipo de producto
  • Usar la plataforma, utilizar los social plug-in porque generan historias
  • Tener en cuenta a los fans en el lanzamiento de los productos haciéndole partícipes
  • Contarlo, targetizar la publicidad

¿Cómo llevar tráfico a un evento?
  • Comunicarlo a los fans y que sean ellos los primeros en conocer el mensaje
  • Publicitarlo
  • Expandir la creatividad (con aplicaciones o plug-in)
  • Crear check-in con promociones especiales premiando el simple hecho de hacer check-in en un establecimiento – en Facebook existen cuatro tipos de ofertas en este sentido: individual, donación, fidelización y social
  • Definir y comunicar claramente el día del evento

Para finalizar, puntualizar que no se pueden utilizar en beneficio propio las funcionalidades de Facebook ni las informaciones/contenidos de los usuarios.


Hasta el Lunes. El Miércoles y el Jueves tenemos tutorías del proyecto troncal.

9 de mayo de 2011

MIB (09/05/2011): MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB 2.0

Si el Viernes acabamos la sesión con el modelo publicitario de negocio en la Web 2.0, hoy hemos visto alguno más con Miguel Ángel Díez Ferreira como el comercio electrónico, el modelo freemium o el de los virtual goods y los micropagos:
  • Comercio electrónico en la Web 2.0: tienda propia
    • Ventajas - tienes el control de clientes e inventario=control del negocio / posibilidad de acuerdos con terceros / posibilidad de implementar modelos de afiliación / mayor margen de beneficio
    • Desventajas – requiere inversión en tecnología / requiere inversión en producto / necesidad de personal especializado / atención a modelo s con venta de producto físico: logística, almacenamiento,…
    • Conclusiones:
      • Gran potencial de ingresos, pero crecimientos lentos
      • Modelo de negocio sólido
      • Necesita inversión
  • Comercio electrónico en la Web 2.0: productos de los usuarios (Bubok o Lulu.com)
    • Ventajas – control de clientes / no requiere inversión en producto / posibilidad de acuerdos con terceros / posibilidad de implementar afiliación / los usuarios hacen el marketing
    • Desventajas – requiere una gran inversión en tecnología / necesita sistemas complicados de facturación y reparto de ingresos / necesidad de personal especializado / necesita mucho volumen de usuarios, no hay control de inventario/productos / se reparten los ingresos = menos margen
    • Conclusiones:
      • Gran potencial de ingresos y viralidad con crecimiento rápido
      • Modelo de negocio poco probado aún
      • Depende mucho de los usuarios, no controlas producto
      • Necesita importante inversión en tecnología y mucho personal dedicado
  • Comercio electrónico en la Web 2.0: venta por afiliación (TripAdvisor, Minube, Nvivo – ofrece agenda de conciertos en vivo)
    • Ventajas - fácil de implementar (relativamente) / no requiere de un gran volumen de audiencia para puesta en marcha / no requiere inversión en producto ni control de inventarios, etc. / riesgos muy bajos / no hace falta personal
    • Desventajas – los ingresos dependen totalmente de la temática del site / mucha competencia, necesidad de diferenciarse / márgenes de ingresos pequeños / dependes de terceros / no controlas a los clientes
    • Conclusiones:
      • Potencial de ingresos limitados por márgenes pequeños y dependencia de terceros
      • El riesgo es mínimo y puede ser un buen complemento de ingresos al principio
      • Permite aprender el negocio
  • El modelo de negocio freemium (Megaupload, Spotify, Flickr, Badoo, Match)
    • Ventajas – control del cliente y relación directa / alta fidelización de usuario / promociones, acuerdos con terceros / márgenes amplios / negocio escalable y universal / suscripción = estabilidad / valoración de la compañía
    • Desventajas – atención a usuarios, requiere personal especializado / es muy difícil diferenciarse / inversión en producto o servicio único y de gran valor / importantes inversiones tecnológicas tanto en producto como CRM, etc. / inversiones en marketing / dificultad de convertir usuarios gratis a Premium
    • Conclusiones:
      • Modelo de negocio de gran potencial y muy estable
      • La dificultad estriba en diferenciarse y en incrementar el porcentaje de conversión de usuarios gratis a premium
    • Para que el modelo funcione y un porcentaje de usuarios decida pagar, el servicio gratuito debe tener algún tipo de límite: de tiempo de uso / funcionalidades limitadas / calidad media o baja en contenidos (audiovisual) / límite de capacidad (almacenamiento) / límite por tipo de usuario (personas vs. empresa) / por volumen de usuarios (empresas)
    • ¿Por qué está dispuesto a pagar el usuario?
      • Por comunicarse mejor: Skype
      • Por facilidad de uso frente a otras opciones: Megaupload, Spotify
      • Contenidos exclusivos (Financial Times) o de más calidad
      • Por servicios de entretenimiento avanzados: ¿karaoke on-line?
      • Servicios de dating: Match.com
      • Por visibilidad en un sitio Web: Idealista.com
      • Personalización del servicio y/o eliminación de la publicidad
      • Aura de exclusividad y marca de prestigio (VIP, Premium,…)
      • Acceso desde otras plataformas: móviles, tabletas, consolas,…
      • Tiempo de uso ilimitado
      • Funcionalidad completa y mejorada
      • Servicio de atención al cliente mejorado o especial para empresas
  • Los virtual goods y los micropagos (Habbo, Buddypoke, Farmville): los virtual goods son bienes virtuales -servicios de entretenimiento, normalmente videojuegos on-line-; suelen ser gratuitos y 100% jugables sin pagar y, además, están pensados con un alto componente de viralidad (integración en redes sociales). Los no gratuitos se adquieren mediante micropagos.
    • Ventajas – control del cliente (aunque no siempre) / alta fidelización de usuario / promociones, acuerdos con terceros / márgenes MUY altos / negocio escalable y universal / ampliación de productos muy sencilla y barata
    • Desventajas – atención a usuarios, requiere personal especializado / es muy difícil diferenciarse / inversión en producto muy atractivo y divertido / desarrollo técnico muy complejo / inversiones en marketing / requiere grandes volúmenes de audiencia / dificultad de convertir usuarios gratis a compradores / problema con los micropagos
    • Conclusiones:
      • Modelo de negocio de gran potencial, pero relativamente estable – en función de modas
      • La dificultad está en diferenciarse para lograr la masa crítica
    • El problema de los micropagos:
      • La venta por micropagos es muy compleja: hay pocos servicios que lo permitan
      • Debe ser muy fácil: compra por impulso
      • Problema con precios internacionales y monedas
      • Suelen ser sistemas con un alto porcentaje de beneficio para la plataforma de micropagos, que además controla la relación con el cliente
      • Modelos:
        • Monedero electrónico propio o moneda propia (prepago)
        • Facebook Credits
        • Pago con el móvil vía SMS Premium o llamada tarificación extra
        • Soluciones integradas: Allopass, Pagantis,…

Hasta mañana.

5 de mayo de 2011

MIB (05/05/2011): REDES SOCIALES PROFESIONALES

Primera parte de la sesión dedicada a las Redes Profesionales con Daniel Pérez Colomar, Ex-Director General de Xing España, quien ahora está inmerso en varios proyectos entre los que se encuentra un e-commerce de lujo o http://www.masterbranch.com/

A pesar de que existen multitud de Redes Profesionales, en España Linked-in se ha “apropiado” del concepto de Red Profesional y se ha convertido en la referencia.

Aparte de las Redes Profesionales generalistas (tipo Linked-in o Xing) que son pocas, difíciles de escalar y con un enfoque B2B, existen muchas Redes Profesionales verticales con modelos de negocio variados y enfoque también orientado al B2B como clubdelvendedor.com, bytepr, obture, esanum, resu.me, infoautonomos, rrhhMagazine Red Social, Cinemavip, pleiteando, Red-Psi,…

Algunas incluso han ido más allá y han optado por integrar ciertos servicios con Redes Sociales como Facebook. Es el caso de Branchout, que permite construir tu red profesional a partir de tus amigos de Facebook, o Work with us y Work for us las cuales venden la posibilidad de incorporar las ofertas de empleo de las empresas en sus fan pages de Facebook.

También se han desarrollado Marketplaces como Elance, Odesk o Amazon turk (que ofrece microtrabajos con recompensa directa a los usuarios).

Otras como Sonico permiten contar con un perfil profesional y otro personal bajo la misma cuenta.

Por tanto, encontramos tres tipos de comunidades –B2B, B2C e híbridas– siendo las orientadas a B2C muy buenas para SEO, para compartir, aceptar, invitar; y las relacionadas con el B2B muy recomendables para conseguir participación (definiendo los niveles de gestión y participación en grupos) y conseguir conversión (en otros lugares de la red como encuestas, ranking de contenidos, eventos, slideshare, etc…).

Centrándonos en Linked-in, podemos decir que sirve para mantener tu red profesional, promover la marca de la empresa, generar “leads” comerciales o contratar, entre otras cosas. Funciona mejor con un network grande, utilizando los grupos, combinándolo con otros medios sociales y con reuniones presenciales. Es importante definir la imagen que queremos proyectar, qué y cómo podemos compartir con el resto de usuarios y el uso de las diferentes APIs con que cuenta Linked-in. Para aprender a utilizarlo: http://learn.linkedin.com/

El reto de Linked-in es conseguir que la mayoría de sus usuarios sean usuarios activos y no solo registrados y su monetización la logra con las cuentas Premium de los usuarios y vendiendo a las empresas Recruitment Solutions y Marketing Solutions, con lo que logra una facturación al año de aproximadamente 200 millones de dólares.

Con esto, se ha dado paso a la segunda parte de la sesión con Miguel Ángel y los modelos de negocio en la Web 2.0

Primero se han desmontado algunos mitos existentes como que…
  1. La publicidad en las RRSS no funciona – la realidad es que las empresas cada vez invierten más en publicidad en las RRSS (Coca-Cola, Pepsi, Starbucks,…)
  2. En la Web 2.0 todo es gratis y la gente no está dispuesta a pagar – la realidad es que muchos sitios (flickr, megaupload, spotify, hulu, linked-in,…) ofrecen servicios de pago y otros, como Youtube, lo están preparando
  3. Todos pierden dinero: no son un negocio real – la realidad es que muchas empresas son rentables, muy rentables (Google, Yahoo, Facebook, Linked-in, Flickr, Netflix, Idealista, Softonic,…)
  4. El modelo gratuito no funciona – la realidad es que empresas como Google, Yahoo, Facebook y MySpace tienen modelos gratuitos y ganan mucho dinero
  5. En la Web 2.0 no hay modelos de negocio claros – la realidad es que hay múltiples modelos de negocio posibles: publicidad, e-commerce, freemium, extensión al mundo real, integración con otras plataformas, virtual goods
Y como continuación, un repaso por los modelos de negocio más habituales:
  • Publicidad: la publicidad basada en resultados (Adsense, Red de Microsoft y similares)
    • Google AdSense:
      • Ventajas – rapidez y facilidad de implementación / ingresos desde el primer día / pagos garantizados y control en tiempo real
      • Desventajas – depende del CTR / depende mucho del sector de actividad y los contenidos / cada vez se ingresa menos
    • Conclusiones:
      • Es un negocio basado en GRANDES volúmenes
      • No es un modelo de negocio con garantías pero es estable y se ingresa desde el principio
  • Publicidad: modelos de afiliación y resultados (Tradedoubler, Affilinet,…)
    • Ventajas – rapidez y facilidad de implementación / ingresos desde el 1er día / eliges las campañas para tu site / control en tiempo real de resultados
    • Desventajas – depende del CTR o incluso del CPA / depende mucho del sector de actividad y los contenidos / cada vez se ingresa menos / haces branding gratis al cliente / campañas de calidad regular
    • Conclusiones:
      • Negocio basado en GRANDES volúmenes
      • No es un modelo de negocio con garantías pero se ingresa desde el principio
      • Perjudica al sector publicitario on-line
  • Publicidad: redes publicitarias (AdLink, Adconion, Addoor, Antevenio, .Fox, MusicAds,…)
    • Ventajas – facilidad de implementación, no inversión / mejores ingresos medios que AdSense, afiliación, etc. / no necesitas personal comercial / en teoría te representan comercialmente ante agencias y centrales / combinable con AdSense
    • Desventajas – exigen contratos leoninos, normalmente exclusividad por un año ¡¡riesgo!! / requiere cierto volumen de audiencia / no controlas las campañas ni los resultados (depende de la red) / depende de la marca y tráfico: tier 1, 2 y 3
    • Conclusiones:
      • Negocio basado en grandes volúmenes. Sin volumen no te aceptan como soporte
      • No es un modelo de negocio con garantías, hay grandes vaivenes salvo que seas muy grande
      • Si eres líder en tu segmento o tienes buena marca, es una buena opción
  • Publicidad audiovisual: redes publicitarias (smartclip, .Fox, otras redes convencionales)
    • Conclusiones:
      • Negocio basado en grandes volúmenes. Sin volumen no te aceptan como soporte
      • En este momento es rentable pero necesitas volumen de consumo audiovisual
      • Cuidado con ser muy intrusivo
  • Segmentación publicitaria: equipo propio
  • Acciones especiales y patrocinios: equipo propio


Buen fin de semana y hasta el lunes.

4 de mayo de 2011

MIB (04/05/2011): ELEVATOR PITCH, REDKARAOKE & TUENTI

Sesión muy entretenida con Miguel Ángel Díez Ferreira hablándonos del “elevator pitch” y de la historia de Red Karaoke durante las dos primeras horas; y Sebas Muriel a quien todos conocimos como Director General de Red.es y que, en esta ocasión, vino a contarnos algunas curiosidades de Tuenti en calidad de su Director de Desarrollo Corporativo.

El “elevator pitch” o discurso del ascensor suele tener una duración entre treinta segundos y dos minutos y su objetivo es llamar la atención del interlocutor y conseguir un contacto y/o segunda reunión.

Un buen pitch debe, si se puede, ofrecer datos e indicar ¿qué problema soluciona tu proyecto?, ¿qué solución propones?, ¿qué te hace diferente o especial frente a proyectos similares?, ¿cuál es tu equipo?, ¿tienes competencia?, ¿qué buscas (mensaje para clientes/inversores/partners/…) para definir bien la llamada a la acción con la que acabar tu pitch.

Un par de ejemplos…







Para hacer un buen pitch, estos consejos pueden ser de utilidad:
  • Estar siempre preparado, nunca sabes cuándo tendrás que hacerlo
  • Ensayar es fundamental
  • Mantenlo actualizado en función de los cambios de tu empresa o proyecto, del sector, de los datos, etc.
  • Transmite emoción por el proyecto: ¡hay que enamorar!
  • Si puedes, haz un pitch original y que llame la atención
  • Concisión: mejor transmitir pocas ideas pero importantes
  • Es mejor despertar la curiosidad que aburrir con los datos

Visto lo anterior, hemos podido saber cómo se gestó el proyecto de RedKaraoke: los primeros pasos, su modelo de negocio, la definición del proyecto, las estrategias para la captación de tráfico, el lanzamiento, el mantenimiento y desarrollo del site, el desarrollo del negocio y las estrategias para crecer.

Como ha salido a relucir información confidencial, lo único que os contaré es que el primer karaoke fue la canción “Imagine” por aquello del tema aspiracional… :-)

Y para cerrar la sesión, Sebastián Muriel nos ha dado algunas pinceladas de Tuenti, la red social más privada y segura a la que se accede por invitación y que está considerada una de las empresas tecnológicas líderes en España. Su core business es la experiencia social, local y móvil en torno a una identidad social. Persigue que el usuario siempre esté conectado con la gente que realmente le importa; no se indexa información de los usuarios en los motores de búsqueda; las soluciones publicitarias están basadas en la innovación, la híper-segmentación y la creatividad. Algunos datos interesantes:
  • 10.7 millones de usuarios
  • Más de 30.000 millones de páginas vistas al mes
  • Más de 2.4 millones de fotos al día
  • Más de 82 minutos al día de engagement
  • Más de 20 años al día de videos
  • Más de 200 empleados – más de 100 de los mejores ingenieros Web
  • 17 nacionalidades
  • 2 oficinas
  • Mayor sitio Web y móvil de España: 20% de todo el tráfico
  • 90% de los usuarios entre 14 y 35 años
  • Tiempo real


Hasta mañana.

3 de mayo de 2011

MIB (03/05/2011): FACEBOOK

Antes de analizar el exitoso caso de Facebook, con Miguel Ángel Díez Ferreira hemos visto las teorías que dan soporte al fenómeno de las redes sociales:
  • La teoría del “long tail”: los usuarios creadores de contenido
  • La teoría de la confianza y cercanía (geográfica o por afinidad): distribución de contenidos
  • La teoría de los seis grados de separación: viene a decir que cualquier persona puede estar conectada a cualquier otra persona del planeta a través de una cadena de conocidos que no tiene más de cinco intermediarios (conectando a ambas personas con solo seis enlaces = seis grados) Tres perfiles de usuario básicos de esta teoría son los vendedores natos que conocen cómo dar el mensaje adecuado, los conectores que tienen muchos contactos, y los mavens que cuentan con el conocimiento y lo comparten desinteresadamente. Uniendo estos tres perfiles, un mensaje podría distribuirse de forma masiva en tiempo record
  • La teoría de… “la vida como un juego”: a todos nos gusta jugar de un modo u otro. Los juegos ayudan a socializar, a autoexpresarnos, a pasar el rato, a sentirnos mejor con nosotros mismos,… En ese sentido, las Redes Sociales están apostando por la “gamification” (integración de servicios de juego) de los servicios online. Incluir dinámicas de juego permite a los usuarios percibir premios, estatus en la comunidad, logros, respeto, colaboración, auto expresión, competitividad. Y esto se logra a través de ganar puntos (que en ocasiones se pueden transformar en créditos para comprar cosas), de los rankings, de los niveles, de retos,… En todo caso, hay que conocer a los usuarios para diseñar los servicios de juego conforme a sus necesidades; integrar diversión, placer,… dentro del “core” de tu servicio; pensar en los distintos niveles de usuarios que se pueden presentar; presentar un servicio fácil de aprender pero difícil de dominar; usar el juego para agilizar el aprendizaje de los usuarios hasta dominar el servicio; incrementar los retos y la complejidad según los usuarios avanzan; y usar motivaciones.

Vistas las teorías, toca hablar de Facebook o, dicho de otro modo, de la Red Social estrella en Internet. Y aunque hay otros jugadores locales importantes que compiten con Facebook (Tuenti en España, Orkut en Brasil, Sónico en Argentina, Mixi en Japón), la Red Social por excelencia les está ganando terreno a todos con mucha rapidez.

¿Cuáles han sido las claves del éxito de Facebook?
  1. SU PRODUCTO:
    • Concepción integral del servicio – todo lo que puedas necesitar está en Facebook… o lo puedes integrar tú
    • Concepto de plataforma – nosotros te damos el servicio, tú lo llenas de contenido de tu interés
    • Facilidad (relativa) de uso y curva de aprendizaje gradual
    • Rapidez: sin elementos superficiales, casi todo es texto
    • Estructura y diseño estables: facilita la navegación
    • Excelente integración en teléfonos móviles
    • Flexibilidad para adaptarse a los cambios (por ejemplo, la incorporación del tiempo real a imagen de Twitter)
    • Análisis de uso de los usuarios para adaptarse a sus necesidades
  2. LA COMUNICACIÓN Y COMPARTIR:
    • Foco del servicio en la comunicación entre personas y en compartir contenidos
    • Buena aplicación práctica de la teoría de los seis grados de separación
    • Herramientas de comunicación en síncrona (chat) y asíncrona (muro, mensajes,…) en la Web
    • Opciones de privacidad
    • Yo elijo en qué grupos participar
    • Herramientas multimedia
    • Herramienta de compartir para sitios Web externos (“enviar a Facebook” o “Me gusta”)
    • Integración con otros sites como Twitter o Youtube
  3. ESTRATEGIA DE CRECIMIENTO:
    • Comienzo en universidades y colegios y, posteriormente, en empresas
    • Estrategia abierta: todos pueden tener su sitio en Facebook
    • Herramientas para promoción y rentabilización rápidas, sencillas y efectivas
    • Fan pages y grupos para crear comunidades
    • Facebook Platform: integración de aplicaciones de terceros abierta y gratuita
    • Facebook Ads: publicidad para todos de forma sencilla y barata
    • Facebook Connect: facilita el registro y participación y aporta datos muy valiosos
    • Facebook Open Graph: el “Me gusta” en otras Webs y ahora el “Send to”
    • Facebook Credits: dinero virtual para monetizar
    • Facebook Deals: cupones ¡también! Además, con toda la información que tiene Facebook de sus usuarios, le permitirá dirigir los cupones a las personas adecuadas, que estas compartan con sus amigos las ofertas,…
El gran reto de la publicidad es convertirse en información útil y Facebook con estos movimientos lo puede conseguir. El uso de Facebook está provocando importantes cambios en el uso de Internet e incluso en la vida de las personas (menor envío de correos electrónicos, menor uso de chats on-line/mensajería instantánea, forma de interactuar con amigos, contactos, ligues, subir y compartir videos y fotos, publicar contenidos, comprar cosas,…) lo cual afecta de forma directa a muchos negocios on-line (servicios de e-mail, sitios de contactos, sitios de video y fotos, juegos on-line, etcétera).

¿Se está convirtiendo Facebook en un Internet paralelo? ¿Qué pueden hacer los negocios on-line al respecto? Hoy o se piensa en Facebook o no existes. La tendencia va hacia el uso masivo de Facebook y si se pretende montar un servicio Web, hay que estar presente en la Red Social sin excusas, aparte de en todos los demás sitios posibles. Facebook puede ser una buena forma para que el usuario descubra el servicio y luego para profundizar en él, se le puede dirigir hacia tu Web.

Para finalizar, no podemos dejar de lado una figura que ha cobrado especial relevancia como lo es la del Community Manager. Este puede entenderse como el encargado de gestionar, construir y moderar comunidades en torno a una marca en la Web. Sus posibles funciones abarcan la gestión de plataforma, de proyectos, de productos, de clientes, el desarrollo profesional, la gestión de marca, publicidad y marketing, el recruiting, la planificación de negocio, la gestión de la comunidad, de contenidos,…

Algunos consejos básicos para el community manager:
  • Mantener la calma: ser Zen
  • Tener sentido del humor
  • Ser empático
  • Dejar a la comunidad “a su aire”
  • No abusar del marketing
  • Ser uno mismo, una persona y no un “speaker” de la marca
  • Mostrar su cara, que se sepa quién es
  • Tratar a todos los usuarios por igual…
  • … Pero delegar ciertas cosas en los heavy users, que se involucren
  • Localizar y gestionar a los líderes de la comunidad
  • No buscar registros a lo loco, seleccionar bien al target
  • Definir automatismos y usar herramientas que faciliten su trabajo
  • No dejarse inundar por la información: seleccionarla


Hasta mañana.