Broche de oro a este módulo XII del MIB con Daniel Cervantes, Director General de Microsoft Entertainment para España y Portugal, quien nos ha brindado una sesión dedicada a Internet y los videojuegos.
El consumo de videojuegos en España ha alcanzado el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo y sus contenidos se exportan a otras industrias de entretenimiento.
El 87% de los gamers son mayores de edad con un promedio de 30 años y su perfil se corresponde con el de individuos sociales y activos. Las mujeres son el segmento de mayor crecimiento, representando un 38% del total. Y el 50% de los usuarios son de nivel socio-económico medio y bajo, con una penetración de consolas en el nivel bajo del 35%
Las dos audiencias predominantes son los “jugones” que destinan más de dos horas de juego de media al día, cuentan con cierto expertise tecnológico y generalmente juegan en línea; y las audiencias masivas que son jugadores ocasionales y utilizan los juegos para divertirse de forma rápida, compartir tiempo con la familia o jugar socialmente.
Como modelos de negocio dentro del mundo de los videojuegos, encontramos:
- Venta de productos: consolas, juegos, accesorios
- Venta de servicios y contenido: sistemas de juego en línea, entretenimiento (películas, música,…), accesorios y complementos para juegos, juegos bajo demanda, contenido episódico
- Royalties y publicidad: fabricantes de consolas cobran royalties por los juegos (generalmente un 20% de lo que vale el juego), publicidad en servicios de juego en línea, in-game advertising
Un tema que está en auge es el social gaming y prueba de ello es que, según Park Associates, supondrá 5 billones de dólares en 2015. Además, 1 de cada 5 adultos mayores es un jugador potencial en Facebook, donde cerca del 40% de los usuarios están representados por fans de Zynga, y donde hay mayor potencial para generar dinero dada su interacción social.
La parte de videojuegos que más ha crecido ha sido el mercado no tradicional de videojuegos: juegos para móvil, descargas de juegos para PCs, cloud gaming, suscripciones MMO (Massive Multiplayer On-line), virtual goods,…
También han adquirido gran relevancia los sistemas de juego en línea como la Xbox Live 360 donde se mezclan juegos, entretenimiento, diversión con amigos,… y la experiencia de usuario se mejora gracias a kinect.
Este sistema cuenta con más de 30 millones de usuarios activos en todo el mundo que hacen uso del mismo 16 horas a la semana de media y con más de 2 millones de usuarios concurrentes en horario prime time.
Hablando de la publicidad en videojuegos, cabe detenernos en algunas definiciones importantes:
- Advergame: proyectos finjanciados por patrocinios, generalmente son juegos sencillos que incluyen mensajes y referencias directas a una marca. Pocos incitan a una acción directa del consumidor
- Product placement: al igual que en las películas, dentro de un juego tienen presencia las marcas emulando a la realidad. Representa una gran oportunidad porque el tiempo de exposición del usuario a la publicidad es enorme y porque no pueden eliminarla al estar implícita en el propio juego donde tienen depositada toda su atención
- Real-world analogs: muy similar al product placement, al igual que los banners en la Web, ofrecen publicidad y presencia de marca dentro del juego en escenarios reales. Estos anuncios sirven, además, para darle un mayor realismo al juego
- Promociones cruzadas: como la asociación de marca o cupones a descuentos y recompensas
Sólo un cuarto de jugadores afirma que estaría dispuesto a pagar por los juegos en lugar de tener publicidad y muestran una mejor acogida por las industrias de entretenimiento (otros juegos realizados por el mismo desarrollador, música,…) y de tecnología (televisores, aparatos electrónicos, móviles,…) en relación a la publicidad en los videojuegos.
Para finalizar, algunas previsiones en cuanto al futuro relacionadas con la tecnología: nuevas innovaciones (project natal, move), juegos en línea multiplataforma (de móvil a consola y PC), modelos de negocio free to play, distribución digital, 3D, on-live juegos por Web plug-in.
Y relacionadas con los videojuegos en Internet: más usuarios casuales = mayor masividad (juegos sociales), patrocinio directo en juegos, descentralización gracias a juegos en las tres pantallas, mayor peso en los presupuestos de publicidad on-line, mas sinergias BTL (Below The Line) = más inversión posible en juegos.
Mañana, aunque es Viernes, hablaremos de Social Media Marketing. Hata mañana.
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